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进入深秋,“游戏公司涉足AI短剧与漫剧”已让不少从业者感到压力重重。
年初,许多企业满怀雄心,将这一领域视为“第二增长曲线”,并以轻重资产结合、自主研发或外部合作等方式纷纷入局,但如今它们正逐步回归冷静。有些开始用实际数据检验当初的愿景,有些则信心动摇,向记者抱怨“说不清是低估了AI还是高估了它”。
回顾过去近一年的热潮,似乎没有明显的赢家:高投入的上市公司大多收益平平,带着雄厚资金和技术积累入场的头部企业与IP几乎全军覆没,同时,所有参与者的运营和结算标准都存在缺陷。因此,无论以何种方式入局,执行者难以汇报成果,出资方则更加犹豫不决。
在关于机遇的产业叙事中,交卷前的时刻总是格外煎熬。
01 一个背负短期KPI的战略项目
“说实话,游戏行业的跟进已经很随意了。但这些年很少遇到这种业务需求,我觉得这与AI的特性有关。”在正式讨论公司的业务模式和进展前,老A先解释了这轮游戏公司入局AI剧的背景。
以他所在的上市公司为例,与以往的新业务课题相比,这次行动有两个“奇怪”的特点。
首先,与之前由大模型和Agent引发的两波浪潮不同,这次的AI剧业务更直接、甚至单一地指向C端。在他看来,这直接与AI的行业应用阶段挂钩。到2026年,AI在游戏产业中的应用已从生产层逐步进入体验层,即“从公司的成本和效率层面,转向用户的游戏时长、增量和LTV层面”。当头部产品如《和平精英》《王者荣耀》已通过AI直接提升具体玩法和DAU增长时,老板们需要更直观地看到技术的转化价值。“比如在技术和IP资产上,年初提出的概念是依托游戏和影视的技术同构,快速生产高品质的IP消费品。”
简单来说,这追求的是“一次创作,多线变现”,让玩家在游戏外也能通过AI短剧留存,而非流失,从而延长整体IP体验时长,甚至实现简单的IAA变现。“你必须在战略耐心耗尽之前,让人性和理性看到收益,至少先赚到一些人头或钱。”
同时,资本也乐于看到与时代浪潮相关的新增长空间。游戏公司理论上的技术和资产优势能否碾压短剧这一用户重叠度高企的新市场,占据更大份额?短剧带来的订阅、IAA和IAP是否意味着传说中的第二增长点?以及AI内容的加入,是否有机会解决过往产品迭代和买量模式的痛点?这些令人着迷的设想,共同构成了门外汉们快速入局的必要性和前景,但也决定了它第二个奇怪的特点:这批新业务变成了一种需要完成短期KPI的战略项目。它发端于B端,理论上为战略服务,但又面向C端,大多需要面对以月或季度为单位的业绩考核。
于是,各家带着不同侧重,形成了不同模式,但无论先发后发,最终都要面对同样的交卷时刻。
02 打法多样,卡点趋同
与过往多轮“影游互动”风潮相比,这次游戏公司对AI剧的行动可谓迅猛。仅在2025年Q4至2026年Q2,就有超过10家头部企业入局,并迅速上线了具体商业化产品,形成了清晰的路径图鉴。
第一种是自建平台或生态的巨头,为IP的长青和更大的业务故事服务。例如,腾讯在上半年集中推出了专门的发行平台、工具和社区。火龙漫剧在2月喊出“万部漫剧”的口号,并与网易羚羊达成合作,开放游戏IP做剧,主打IP和剧集内容的精品竞争,尝试免广告并附带多数漫剧平台通用的激励活动。与之配套的,有集合工具和社区性质的AIGC创作与展示平台“探梦”、由更垂直的工作室群(光子)研发的专注于游戏“叙事”的造化工坊,以及更进一步的互动内容创作平台如TDream。据光子工作室群相关从业者透露,自《和平精英》AI队友案例成功后,光子与其他工作室已先后成立多层级、多方向的AI应用支持团队。“通过AI,把IP资产用更多形式复用到更多玩家体验场景”,并占据更长的体验时长和更多心智,IP才能立住,游戏更有机会“长青”。至于结果,到10月初,据火龙漫剧方面消息,当前平台按播放量计算,份额大约排在“行业前五”,但“与头部差距较大,估计在5到6倍左右”。更直观的是,以头部作品数据为例,火龙单剧收藏量多在数千至1万水平,而红果漫剧已有大量收藏超过10万,以及数部收藏过百万的作品出现,差值可能不止10倍。
面对“腾讯系AI漫剧平台优势”的问题,平台人员表示“因为池子相对更垂直,作品呈现和更新节奏等标准较高,可能长线品质占优。理论上,未来用户长线粘性和转化会高于行业平均值”。但如侠客行等头部承制方及部分创作者的说法则是,“虽然有后发激励上的优惠,但盘子太小”,“如果整个市场的爆款率都是千分之一,既然要赌,那还是去量最大的盘子里赌更高上限合适”。在工具层面,多数自研工具仍处于测试状态,或只能在IP或工作室生态内自用,对外部创作者和承制公司来说,“通用、便宜、习惯”仍是影响选择的核心条件。至于对游戏IP的改编和助益,头部IP如《三角洲行动》确有单剧29小时播放过2亿的高光时刻,但这并不能代表任何“科学结论”。据负责相关项目的承制方与品牌人员透露,这类项目会在内部汇报时被称为“IP资产和用户转化的内容通道、低成本高粘性的自建用户池”,但“也仅限于成为晋升材料中的一段素材,真想和一款大几千万DAU的当红产品的运营数据变动挂钩,几乎是在做梦”。“我们试过,但找不到严谨的证据。”
巨头之下的第二种,是主攻某一产业链环节的头部玩家,或为优化游戏商业模式,或为渗入更底层需求,使强者更强。例如,年买量费用冲至百亿级别的三七互娱,先打造全栈AIGC创作平台灵梦AI,提供企业定制化私有部署,并将其列为“2026年AI商业化的重点方向”。此外,还有垂直到买量环节的实践——今年3月,新游《大店小二》放弃了传统的大规模集中买量,将前期核心宣发素材押注在AI漫据上。该产品启动阶段投放约在单日30条素材的保守水平,同期主要靠不展示玩法或实机画面的穿越故事获量和导量。有趣的是,这一尝试的结果暂时可喜。据七麦与抖音数据,产品上线首月稳定居于iOS免费榜20名上下,抖音小游戏新游榜前三,畅销榜前50。据万联证券统计,产品在3月的平均客户端下载量约为13.5万次,同期排名第二;日均收入超过2.5万美元,同期排名第三。到4月时,《大店小二》日均收入居于腾讯《洛克王国:世界》之后,三七自家《生存33天》之前。火凤凰工作室的蛋总也表示“对数据十分满意”。同期出现的还有益世界的《疯狂水世界》,在削减部分直接投放、转为AI短剧素材获量的同时,也将自制短剧放入游戏中,让挂机玩法的玩家有事可做,用游戏内时长换取更多转化机会。但另一个现实是,这类有一定冒险色彩的尝试仍是个例,一家以买量带来确定性的上市企业或某种游戏品类,大概不会将关键环节的命脉真正交给更不可控的内容。而在上线期的简单采访中,三七互娱和益世界方面都承认了一个“内容获量”的真实缺陷:因为AI短剧讲究脑洞与爽感,完全不露出玩法或实操画面,实际上这个“广告”展示的与玩家将要体验的几乎没有直接关联,这“一定会导致3日或7日这种短期留存出现与玩法、商业化供给节奏无关的动荡”,在付费引入后,“多数舆情也集中在玩法和短剧差异过大上”。目前来看,理论上几乎“不太利于长线运营”。因此,如何在拿下“花一块赚一块二”的精确投放模型后,将这种内容型获量也变得精准和科学,以及如何将广告、内容和游戏真正一体化,将是下一阶段的难题。
这两种玩法之外,游戏业内也有其他视角的布局。较传统的跨界视角,如影游联动。例如,花草互动用AI短剧形式,进行快速、低成本的游戏IP改编,继续挖掘老IP的商业价值。《恐龙快打》IP改编的《街机恐龙:跨界天命人》在2月上线,初期取得一定热度。又如鹰角网络用咕咕嘎嘎AI漫剧为《明日方舟:终末地》做故事拓展,以更轻松、快速的方式,几乎在抖音等平台形成创作潮流,也将这款相对核心的产品带到了更大众的抽象文化圈层。相似的,盛趣游戏在2025年底与芒果TV达成战略合作,优酷游戏则在3月启动了鲸梦计划的第一期,用百万级别奖金换取游戏加漫剧的创作热情。更偏向内容形态视角的,如对叙事和互动形式的探索。更游戏的,如直接提出“实时多模态对话是重构叙事逻辑的关键技术方向”的米哈游,去年有《AnuNeko》,今年有林离,两个项目均为科学实验属性,同在8月停运。更影视的,则有字节跳动。《诡舍》在去年9月启动,将多人、AI仿真、实时互动、分支叙事融合,形成第二代互动影游形式。相似的尝试还有与小云雀AI合作的《全球冰封》系列互动短剧,给观众更多交互体验,每个人的主动选择都会影响剧情中的资源分配。
以上方式林林总总,但境地却大差不差——已有产品热度普遍处于市场中下位,不温不火;同时,因为生于战略又直接面向C端,多数项目暂时找不到有效的效果评估形式,难以汇报和迭代,几乎面临一个持续执行和发展的死局。就这样,由于AI市场要素的快速更迭、游戏和短剧逻辑上的误解以及AI短剧市场环境变化等一系列因素,一些本想通过支线缓解游戏业爆款压力的企业,又无意间跳入了另一个更陌生的爆款率深坑。
03 不再和谐的爆款率深坑
“理论只是理论,实际体验这半年,我们其实是纯粹的门外汉。”聊起“难以交卷”的事,某广州游戏大厂的AI漫剧负责人立刻进入倾诉状态。在过去几个月里,先后以近百万年薪招聘两位“专家”的他,与去年在阅文漫剧项目里挣扎过的Manda感同身受——“先被坑一轮认知,好不容易交完学费有点悟了,又正好到了真刀真枪、不留情面的时候。”在他们看来,游戏商在2026年初入局AI短剧和漫剧,从概念上分析,是手握更强现金流、已验证商业化实力的头部IP、成熟技术底座和叙事经验,进入一个“还处于人口红利的轻度内容市场”,不提信手拈来,也至少跑得从容。但实际上,他们在理念、程序和时机上,都全面落后于这里的原住民。
首先,AI短剧和漫剧市场已在2025年末完成一轮洗牌,基本告别了人口红利时代。最早在2025年11月,北京数家承制商和红果平台运营人员曾向记者透露,“IP免费加7%分账的模式已经养不活99%的非爆款团队了”,“因为用户要求的快速提高和新规影响,多数平台和发行方都大幅调整了推流逻辑,年中我们说爆款率是千分之五的话,现在可能连千分之一都没有了”。在这样的竞争态势下,仍追求精准、定向投放并用ROI衡量效果的游戏商们,“很多都忽视了短剧行业以完播、复购、分账为主的逻辑”。“他们拿着更多的钱入场,但内容节奏、投放模型和对产品的测试方法都很另类”,“白花钱也正常吧”。
其次,即便已有亿级播放量的作品和三七这样“成功反哺游戏”的案例出现,但绝大多数入局者跑了大半年,仍未找到一套严谨有效的效果评估标准。据北京某AI漫剧承制商透露,他们在年中曾接到腾讯某知名长青游戏的AI漫剧制作项目,20万元制作成本,半月播放量未到1000万,结算时收益只有2000元。问及具体的评级和分成标准,双方都是“说不好、没法定”,最终草草收场。与此同时,由于大模型、产业模型以及平台推流规则的快速迭代,AI漫剧的制作成本和投放策略几乎无法预判。例如,在同样的工具内,接入Agent制作同样的3D、非拟真漫剧,早期的MiniMax H3,一分钟成本约4.8元;Seedance2.0,约21元;但若使用Seedance2.5,每分钟基础成本会飙升至95元以上。“用便宜的,就废人工,接受高废片率;用好的,废片虽少,但废一次顶之前20次,相同更新频率下,对爆款的赌性就得更大。”“因为没有过爆款、头部、中腰部等多类案例模型,我们很难在这种恨不得两周变一次的成本公式里做出最优,甚至仅仅是最普适的选择。”加之不那么透明、“有时候怀疑平台运营也不那么清楚”的推流规则,“在自研作品数有限,也没有足够发行经验的情况下,我们就很难对一款作品、一个渠道的成败做归因”。而没有精确的标准和归因,自然也无法顺利完成汇报和项目迭代,更难以规避贪腐。“向上不知道怎么说,对内不知道怎么变,对外不知道怎么打”,卷子交不交,都显得尴尬。
另一个情况是,尽管首批游戏IP改编的AI漫剧和短剧并未形成气候,但AI影视圈子的原住民已开始各种意义上的提防甚至限制。据数家承制商消息,他们在年中集体撤离游戏AI漫剧的一个重要原因是“大平台提高了门槛”,其中如字节系的头部短剧平台疑似针对游戏IP作品提出了“坑位费”需求,价格在数万至数十万不等。这对当前平均制作成本在数十元每分钟、且已迫于生计大量转战至AI广告赛道的承制方来说,完全不能接受。
04 黎明无论天气好坏
与云游戏落地那年相似,在第一轮游戏公司布局AI剧的粗略走访中,虽听到了不少焦虑,但提及放弃的人却不多。因为大势来看仍是黎明,且老盘子的问题还在,你不得不寻找新路子。照老A的想法,“相比什么大DAU、全平台、UGC甚至AGI这种大玩家专属行动,调出一个小组或每季度指出小几十万的外包费”,就能探索到游戏获量、留存和IP运营的机遇,已是优质的“性价比之选”。此外,AI剧也有机会成为此后出海业务的一条可行路线。大概游戏人们早已见多了风潮和泡沫,他们习惯于在焦虑和衰败中苟活,也会在高光期的采访里嘱咐一句“求别吹”。因此,尽管大量承制商正在转移,自家项目也只能堪堪交了第一次卷子,更多人还是相信能做出点什么。
在和刚回到游戏公司的Manda做最后一次谈话时,她正在主导一个即将上线新品的AI漫剧企划。对“有前景但波折多”的设想,她说:“连游戏都干这么久了,咱们也不是非要晴天才敢起床赶路嘛。就像在半岛体育网页版上探索新领域,总得一步步来。”
本文来自微信公众号 “DoNews”(ID:ilovedonews),作者:刘存,36氪经授权发布。

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